feat: 实现事件驱动应用框架,支持前台/后台分离、事件优先级和CPU占用控制
This commit is contained in:
@@ -1,29 +1,580 @@
|
||||
# 模块拆分 - 事件采集与总线分发管理 (Docs/50_module-breakdown/mod-event.md)
|
||||
|
||||
本模块描述系统输入事件采集(按键移位消抖滤波与 RF 自适应解调解码)、事件环形队列(EventQueue)缓冲以及事件输出分配(EventDispatcher)的整体流转规格。
|
||||
|
||||
## 1. 模块职责说明
|
||||
|
||||
* **职责范围**:
|
||||
1. **事件采集(按键输入)**:
|
||||
* 在 Timer1 中断 (10ms 时基) 中以移位方式读取物理引脚 `KEY_UP` (P0.1), `KEY_CONFIRM` (P0.2), `KEY_DOWN` (P0.3), `KEY_SOS` (P2.6) 的电平状态,连续 3 次检测一致确立电平。
|
||||
* 物理确认键长按 3 秒生成 `KEY_EVENT_SOS_LONG`,下移键长按 2 秒生成 `KEY_EVENT_DOWN_LONG`,SOS键按下即刻产生最高优先级的 `KEY_SOS_ACTIVE` 求救事件。
|
||||
2. **事件采集(射频接收)**:
|
||||
* 当射频输入引脚 `RF_RX_DATA` (Pin 22 / `P2.1`) 发生电平沿变化时触发外部中断,定时器捕获高低电平比值。
|
||||
* 解调自适应基准 T。连续采集 24 个数据位并组合还原 20 位物理 ID 及 4 位状态码。解密通过后打包为无线对码事件 `RF_EVENT_PAIR` 或报警事件 `RF_EVENT_ALARM`。
|
||||
3. **多事件环形队列缓冲 (EventQueue)**:
|
||||
* 维护一个深度为 4 级的软件环形事件队列。按键和射频中断作为“事件产生者”非阻塞地向其中 Push 事件,隔离高频中断和低频业务交互。
|
||||
4. **事件输出路由分发 (EventDispatcher)**:
|
||||
* 在主循环轮询中,若检测到队列非空,从中 Pop 弹出第一个有效事件。
|
||||
* 优先分发给物理强占型 APP(如 `KEY_SOS_ACTIVE` 强制启动 SOSApp);或分发给后台守护进程 `BgApp` 匹对防区决定是否唤醒 `AlarmApp`;其余常规交互事件分发给当前前台应用 `active_app->onEvent(evt)` 钩子。
|
||||
本模块描述系统输入事件采集(按键移位消抖滤波与 RF 自适应解调解码)、事件优先级体系、事件环形队列(EventQueue)缓冲、紧急事件直通机制以及事件输出分配(EventDispatcher)的整体流转规格。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2. 接口与函数说明
|
||||
## 1. 模块职责说明
|
||||
|
||||
* `void Event_Queue_Init(void)`:复位环形队列读写指针与总计数器。
|
||||
* `bit Event_Queue_Push(KeyEvent evt)`:非阻塞将物理采集的事件推入队列尾部,成功返回 1。
|
||||
* `KeyEvent Event_Queue_Pop(void)`:从队列头部弹出一个事件并返回,若空返回 `KEY_EVENT_NONE`。
|
||||
* `void Key_Scan_Process(void)`:Timer1 (10ms) 滴答调度。扫描物理引脚 P0.1-P0.3 / P2.6 并判定长短按逻辑,调用 `Event_Queue_Push` 产生输入源。
|
||||
* `bit EV1527_Decode(u32 *out_addr, u8 *out_type)`:无线引脚 `P2.1` 边沿触发,捕获解密数据,解密成功后由主轮询捕获并 Push 对应的射频事件。
|
||||
* `void Event_Dispatcher_Loop(void)`:主循环轮询总线路由器,调用 `Event_Queue_Pop()` 并分发路由。
|
||||
### 1.1 核心职责
|
||||
|
||||
| 职责领域 | 描述 |
|
||||
| :--- | :--- |
|
||||
| **事件采集(按键输入)** | 在 Timer1 中断 (10ms 时基) 中扫描物理引脚,判定有效按键后封装为事件 |
|
||||
| **事件采集(射频接收)** | 在外部中断中捕获射频信号,解调并还原 24 位载波包,封装为射频事件 |
|
||||
| **事件优先级管理** | 根据事件类型分配优先级,支持四级优先级体系 |
|
||||
| **事件队列缓冲** | 维护深度为 8 的环形事件队列,隔离高频中断和低频业务交互 |
|
||||
| **紧急事件直通** | 提供跳过队列直接分发的路径,确保紧急事件立即响应 |
|
||||
| **事件输出路由分发** | 在主循环中轮询队列,将事件分发给应用管理器 |
|
||||
|
||||
### 1.2 事件来源与优先级映射
|
||||
|
||||
| 事件来源 | 典型事件 | 优先级 | 处理方式 |
|
||||
| :--- | :--- | :--- | :--- |
|
||||
| **SOS 按键** | `KEY_EVENT_SOS_CLICK`, `KEY_EVENT_SOS_LONG` | URGENT | **紧急直通**,跳过队列 |
|
||||
| **射频报警** | `RF_EVENT_ALARM` | HIGH | 入队优先处理 |
|
||||
| **普通按键** | `KEY_EVENT_UP_CLICK`, `KEY_EVENT_DOWN_CLICK`, `KEY_EVENT_UP_DOWN_COMB` | NORMAL | 入队等待处理 |
|
||||
| **射频配对** | `RF_EVENT_PAIR` | NORMAL | 入队等待处理 |
|
||||
| **系统定时** | 时钟更新、超时检测 | LOW | 入队等待处理 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2. 核心数据结构
|
||||
|
||||
### 2.1 扩展事件结构体 (SystemEvent)
|
||||
|
||||
```c
|
||||
typedef struct {
|
||||
KeyEvent key_event; // 原始按键事件类型
|
||||
EventPriority priority; // 事件优先级 (LOW/NORMAL/HIGH/URGENT)
|
||||
u32 extra_data; // 额外数据(如射频地址、时间信息等)
|
||||
u8 extra_size; // 额外数据有效字节数
|
||||
} SystemEvent;
|
||||
```
|
||||
|
||||
**字段说明**:
|
||||
|
||||
| 字段 | 类型 | 描述 |
|
||||
| :--- | :--- | :--- |
|
||||
| `key_event` | `KeyEvent` | 按键事件的原始类型,如 `KEY_EVENT_UP_CLICK`、`KEY_EVENT_SOS_LONG` |
|
||||
| `priority` | `EventPriority` | 事件优先级,决定事件的处理路径(入队或直通) |
|
||||
| `extra_data` | `u32` | 额外携带的数据,用于传递射频地址、时间等信息 |
|
||||
| `extra_size` | `u8` | `extra_data` 中有效数据的字节数(0~4) |
|
||||
|
||||
### 2.2 事件优先级枚举
|
||||
|
||||
```c
|
||||
typedef enum {
|
||||
EVENT_PRIORITY_LOW, // 0: 低优先级:系统内部事件,如定时更新
|
||||
EVENT_PRIORITY_NORMAL, // 1: 正常优先级:大部分用户交互事件
|
||||
EVENT_PRIORITY_HIGH, // 2: 高优先级:报警相关事件
|
||||
EVENT_PRIORITY_URGENT // 3: 紧急优先级:SOS等,直接越过队列
|
||||
} EventPriority;
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2.3 按键事件类型枚举
|
||||
|
||||
```c
|
||||
typedef enum {
|
||||
KEY_EVENT_NONE, // 0: 无事件
|
||||
KEY_EVENT_UP_CLICK, // 1: 上键短按
|
||||
KEY_EVENT_UP_LONG, // 2: 上键长按
|
||||
KEY_EVENT_DOWN_CLICK, // 3: 下键短按
|
||||
KEY_EVENT_DOWN_LONG, // 4: 下键长按
|
||||
KEY_EVENT_SOS_CLICK, // 5: SOS键短按
|
||||
KEY_EVENT_SOS_LONG, // 6: SOS键长按
|
||||
KEY_EVENT_UP_DOWN_COMB // 7: 上下键组合
|
||||
} KeyEvent;
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3. 事件队列模块
|
||||
|
||||
### 3.1 队列设计参数
|
||||
|
||||
| 参数名称 | 定义 | 默认值 | 说明 |
|
||||
| :--- | :--- | :--- | :--- |
|
||||
| `EVENT_QUEUE_DEPTH` | 队列深度(环形缓冲区大小) | 8 | 可配置,建议值为 4~16 |
|
||||
| `queue_head` | 读指针 | 0 | 指向即将读取的位置 |
|
||||
| `queue_tail` | 写指针 | 0 | 指向即将写入的位置 |
|
||||
| `queue_count` | 当前事件数量 | 0 | 范围 0~EVENT_QUEUE_DEPTH |
|
||||
|
||||
### 3.2 队列内部结构
|
||||
|
||||
```c
|
||||
static SystemEvent event_queue[EVENT_QUEUE_DEPTH]; // 环形缓冲区存储数组
|
||||
static u8 queue_head = 0; // 读指针:指向即将读取的位置
|
||||
static u8 queue_tail = 0; // 写指针:指向即将写入的位置
|
||||
static u8 queue_count = 0; // 当前队列中的事件数量
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 3.3 队列操作接口
|
||||
|
||||
| 接口名称 | 函数签名 | 返回值 | 功能描述 |
|
||||
| :--- | :--- | :--- | :--- |
|
||||
| `EventQueue_Init` | `void EventQueue_Init(void)` | 无 | 初始化队列:重置读写指针和计数器 |
|
||||
| `EventQueue_Push` | `bit EventQueue_Push(SystemEvent evt)` | `bit` (1=成功, 0=失败) | 非阻塞将事件推入队列尾部,队列满时返回 0 |
|
||||
| `EventQueue_Pop` | `SystemEvent EventQueue_Pop(void)` | `SystemEvent` | 从队列头部弹出一个事件,队空时返回空事件 |
|
||||
| `EventQueue_IsEmpty` | `bit EventQueue_IsEmpty(void)` | `bit` (1=空) | 判断队列是否为空 |
|
||||
| `EventQueue_IsFull` | `bit EventQueue_IsFull(void)` | `bit` (1=满) | 判断队列是否已满 |
|
||||
| `EventQueue_GetCount` | `u8 EventQueue_GetCount(void)` | `u8` | 获取队列中当前事件数量 |
|
||||
| `EventQueue_EmergencyDispatch` | `void EventQueue_EmergencyDispatch(SystemEvent evt)` | 无 | **紧急事件直通**:跳过队列直接调用应用管理器分发 |
|
||||
|
||||
### 3.4 队列操作流程
|
||||
|
||||
#### 入队操作 (EventQueue_Push)
|
||||
|
||||
```
|
||||
EventQueue_Push(evt) 执行流程:
|
||||
|
||||
1. 检查队列是否已满
|
||||
└── if (queue_count >= EVENT_QUEUE_DEPTH) → 返回 0(入队失败)
|
||||
|
||||
2. 禁用全局中断(保护队列操作原子性)
|
||||
└── EA = 0
|
||||
|
||||
3. 将事件写入环形缓冲区
|
||||
└── event_queue[queue_tail] = evt
|
||||
|
||||
4. 更新写指针(循环递增)
|
||||
└── queue_tail = (queue_tail + 1) % EVENT_QUEUE_DEPTH
|
||||
|
||||
5. 更新事件计数
|
||||
└── queue_count++
|
||||
|
||||
6. 恢复全局中断
|
||||
└── EA = 1
|
||||
|
||||
7. 返回成功
|
||||
└── return 1
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 出队操作 (EventQueue_Pop)
|
||||
|
||||
```
|
||||
EventQueue_Pop() 执行流程:
|
||||
|
||||
1. 初始化返回的空事件
|
||||
└── evt.key_event = KEY_EVENT_NONE
|
||||
evt.priority = EVENT_PRIORITY_LOW
|
||||
evt.extra_data = 0
|
||||
evt.extra_size = 0
|
||||
|
||||
2. 检查队列是否为空
|
||||
└── if (queue_count == 0) → 返回空事件
|
||||
|
||||
3. 禁用全局中断(保护队列操作原子性)
|
||||
└── EA = 0
|
||||
|
||||
4. 从队列头部读取事件
|
||||
└── evt = event_queue[queue_head]
|
||||
|
||||
5. 更新读指针(循环递增)
|
||||
└── queue_head = (queue_head + 1) % EVENT_QUEUE_DEPTH
|
||||
|
||||
6. 更新事件计数
|
||||
└── queue_count--
|
||||
|
||||
7. 恢复全局中断
|
||||
└── EA = 1
|
||||
|
||||
8. 返回读取到的事件
|
||||
└── return evt
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 紧急直通操作 (EventQueue_EmergencyDispatch)
|
||||
|
||||
```
|
||||
EventQueue_EmergencyDispatch(evt) 执行流程:
|
||||
|
||||
1. 直接调用应用管理器的事件分发函数
|
||||
└── AppManager_DispatchEvent(evt)
|
||||
|
||||
注意:此函数跳过队列,直接将事件发送给应用管理器,
|
||||
适用于最高优先级的紧急事件(如SOS),确保立即响应。
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 3.5 中断保护机制
|
||||
|
||||
队列操作使用全局中断开关 `EA` 进行保护,确保在中断环境下的原子性:
|
||||
|
||||
```
|
||||
中断保护原则:
|
||||
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
|
||||
│ 1. 入队操作可能在中断中被调用(按键扫描、RF接收) │
|
||||
│ └── 需要保护队列数据结构不被并发访问 │
|
||||
│ │
|
||||
│ 2. 出队操作在主循环中被调用 │
|
||||
│ └── 需要保护队列数据结构不被中断破坏 │
|
||||
│ │
|
||||
│ 3. 保护方式:禁用全局中断 → 执行操作 → 恢复全局中断 │
|
||||
│ └── 最小化中断禁用时间,减少对系统响应性的影响 │
|
||||
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 4. 事件采集机制
|
||||
|
||||
### 4.1 按键事件采集
|
||||
|
||||
#### 采集流程
|
||||
|
||||
```
|
||||
按键事件采集流程(Timer1 10ms 中断):
|
||||
|
||||
1. 读取物理引脚状态
|
||||
└── P0.1 (KEY_UP), P0.2 (KEY_CONFIRM), P0.3 (KEY_DOWN), P2.6 (KEY_SOS)
|
||||
|
||||
2. 移位消抖滤波
|
||||
└── 连续 3 次检测一致确认为有效电平变化
|
||||
|
||||
3. 判断按键类型
|
||||
├── 短按:按下后 200ms 内释放
|
||||
├── 长按:按下持续时间 >= 2000ms (DOWN键) 或 >= 3000ms (其他键)
|
||||
└── 组合键:UP 和 DOWN 同时按下
|
||||
|
||||
4. 将事件写入缓冲区(中断中仅标记事件,不直接处理)
|
||||
└── key_event_buf = 对应的按键事件类型
|
||||
|
||||
注意:中断中不直接调用事件处理函数,避免在ISR中执行耗时操作(如Delay_ms、LCD绘制)。
|
||||
事件的优先级判断和分发由主循环完成。
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 按键消抖时序
|
||||
|
||||
```
|
||||
按键消抖时序图:
|
||||
|
||||
时间轴 →
|
||||
├──────────────────────────────────────────────────────────────┐
|
||||
│ 物理按键 ──────┐ │ │
|
||||
│ (实际) LOW │───────────────── HIGH ────────────│──────│ │
|
||||
├─────────────────┼────────────────────────────────────┼──────┤ │
|
||||
│ 10ms采样 ───────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──────┤ │
|
||||
│ (抖动区) │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │
|
||||
├─────────────────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──────┤ │
|
||||
│ 消抖结果 ───────┼──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──────┤ │
|
||||
│ (连续3次 │ LOW HIGH │ │
|
||||
│ 一致才确认) └──────────────────────────────────────────┘ │
|
||||
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
|
||||
│ ↑ 抖动区结束,确认按键按下 │
|
||||
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 4.2 射频事件采集
|
||||
|
||||
#### 采集流程
|
||||
|
||||
```
|
||||
射频事件采集流程(外部中断 P2.1):
|
||||
|
||||
1. 射频输入引脚 RF_RX_DATA (P2.1) 发生电平沿变化
|
||||
└── 触发外部中断
|
||||
|
||||
2. 定时器捕获高低电平比值
|
||||
└── 解调自适应基准 T
|
||||
|
||||
3. 连续采集 24 个数据位
|
||||
└── 组合还原 20 位物理 ID 及 4 位状态码
|
||||
|
||||
4. 校验与识别
|
||||
├── 解密通过
|
||||
├── 判断是对码事件还是报警事件
|
||||
|
||||
5. 封装事件
|
||||
└── SystemEvent evt;
|
||||
evt.key_event = KEY_EVENT_NONE; // 射频事件无按键类型
|
||||
evt.extra_data = 射频地址;
|
||||
evt.extra_size = 4;
|
||||
|
||||
6. 设置优先级并入队
|
||||
├── 报警事件 → evt.priority = EVENT_PRIORITY_HIGH
|
||||
└── 配对事件 → evt.priority = EVENT_PRIORITY_NORMAL
|
||||
→ EventQueue_Push(evt)
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### RF 解调参数
|
||||
|
||||
| 参数 | 值 | 说明 |
|
||||
| :--- | :--- | :--- |
|
||||
| **载波频率** | 433MHz | LR690L 射频芯片工作频率 |
|
||||
| **编码方式** | EV1527 | 24 位曼彻斯特编码 |
|
||||
| **数据位** | 24 位 | 20 位物理地址 + 4 位状态码 |
|
||||
| **解调方式** | 自适应基准 T | 根据信号自动调整采样基准 |
|
||||
|
||||
### 4.3 系统定时事件
|
||||
|
||||
```
|
||||
系统定时事件产生流程(Timer1 1ms 中断):
|
||||
|
||||
1. 毫秒计数器累加
|
||||
└── ms_tick++
|
||||
|
||||
2. 秒分频检测
|
||||
└── if (ms_tick % 1000 == 0) → 秒计数加1
|
||||
|
||||
3. 分钟变化检测
|
||||
└── if (分钟变化) → 产生时钟更新事件
|
||||
|
||||
4. 封装事件
|
||||
└── SystemEvent evt;
|
||||
evt.key_event = KEY_EVENT_NONE;
|
||||
evt.priority = EVENT_PRIORITY_LOW;
|
||||
evt.extra_data = ((u32)hour << 8) | min;
|
||||
evt.extra_size = 2;
|
||||
|
||||
5. 入队处理
|
||||
└── EventQueue_Push(evt)
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 5. 事件分发机制
|
||||
|
||||
### 5.1 事件流转完整架构
|
||||
|
||||
```mermaid
|
||||
graph TD
|
||||
%% 事件产生层
|
||||
subgraph EventSources ["事件来源"]
|
||||
KeyScan["按键扫描 (10ms)"]
|
||||
RFRecv["射频接收 (中断)"]
|
||||
Timer["定时事件 (1ms)"]
|
||||
end
|
||||
|
||||
%% 事件封装层
|
||||
KeyScan -->|封装| KeyEventPack["按键事件封装"]
|
||||
RFRecv -->|封装| RFEventPack["射频事件封装"]
|
||||
Timer -->|封装| TimerEventPack["定时事件封装"]
|
||||
|
||||
%% 优先级判断
|
||||
KeyEventPack --> PriorityJudge{"优先级判断"}
|
||||
RFEventPack --> PriorityJudge
|
||||
TimerEventPack --> PriorityJudge
|
||||
|
||||
%% 分流处理
|
||||
PriorityJudge -->|URGENT| EmergencyPath["紧急直通路径"]
|
||||
PriorityJudge -->|非URGENT| NormalPath["正常队列路径"]
|
||||
|
||||
%% 正常路径
|
||||
NormalPath --> Queue["EventQueue 环形缓冲区"]
|
||||
Queue --> MainLoop["主循环轮询"]
|
||||
MainLoop --> AppMgr["AppManager_DispatchEvent"]
|
||||
|
||||
%% 紧急路径
|
||||
EmergencyPath --> AppMgr
|
||||
|
||||
%% 应用层处理
|
||||
AppMgr --> FG_App["前台应用 (优先)"]
|
||||
FG_App -->|IGNORED| BG_Apps["后台应用 (兜底)"]
|
||||
FG_App -->|HANDLED| Done["处理完成"]
|
||||
BG_Apps -->|IGNORED| Discard["事件丢弃"]
|
||||
BG_Apps -->|HANDLED| Done
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 5.2 主循环事件处理流程
|
||||
|
||||
```
|
||||
主循环事件处理流程:
|
||||
|
||||
while(1)
|
||||
{
|
||||
// 1. 处理串口调试输入
|
||||
cmd = Uart_RxChar();
|
||||
if (cmd != '\0')
|
||||
{
|
||||
// 解析命令生成事件
|
||||
SystemEvent evt;
|
||||
evt.key_event = 对应的按键事件;
|
||||
evt.priority = 命令对应的优先级;
|
||||
|
||||
// 根据优先级选择处理路径
|
||||
if (evt.priority == EVENT_PRIORITY_URGENT)
|
||||
EventQueue_EmergencyDispatch(evt);
|
||||
else
|
||||
EventQueue_Push(evt);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. 处理按键事件缓冲区(来自定时器中断)
|
||||
if (key_event_buf != KEY_EVENT_NONE)
|
||||
{
|
||||
SystemEvent evt;
|
||||
evt.key_event = key_event_buf;
|
||||
evt.extra_data = 0;
|
||||
evt.extra_size = 0;
|
||||
|
||||
// 判断是否为紧急事件
|
||||
if (key_event_buf == KEY_EVENT_SOS_CLICK ||
|
||||
key_event_buf == KEY_EVENT_SOS_LONG)
|
||||
{
|
||||
evt.priority = EVENT_PRIORITY_URGENT;
|
||||
EventQueue_EmergencyDispatch(evt);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
evt.priority = EVENT_PRIORITY_NORMAL;
|
||||
EventQueue_Push(evt);
|
||||
}
|
||||
|
||||
key_event_buf = KEY_EVENT_NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. 处理事件队列中的所有事件
|
||||
while (!EventQueue_IsEmpty())
|
||||
{
|
||||
SystemEvent evt = EventQueue_Pop();
|
||||
|
||||
// 跳过空事件
|
||||
if (evt.key_event == KEY_EVENT_NONE &&
|
||||
evt.priority == EVENT_PRIORITY_LOW)
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
// 分发事件给应用管理器
|
||||
AppManager_DispatchEvent(evt);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 4. 运行当前活跃应用
|
||||
AppManager_RunActiveApp();
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 6. 事件优先级与处理路径总结
|
||||
|
||||
| 优先级 | 标识 | 处理路径 | 典型事件 | 特点 |
|
||||
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
|
||||
| **URGENT** | 3 | `EventQueue_EmergencyDispatch()` → 直接调用 `AppManager_DispatchEvent()` | SOS 按键 | 跳过队列,立即响应,最高优先级 |
|
||||
| **HIGH** | 2 | `EventQueue_Push()` → 入队等待 → `EventQueue_Pop()` → `AppManager_DispatchEvent()` | 传感器入侵警报 | 入队处理,比普通事件优先 |
|
||||
| **NORMAL** | 1 | `EventQueue_Push()` → 入队等待 → `EventQueue_Pop()` → `AppManager_DispatchEvent()` | 普通按键、射频配对 | 常规处理路径 |
|
||||
| **LOW** | 0 | `EventQueue_Push()` → 入队等待 → `EventQueue_Pop()` → `AppManager_DispatchEvent()` | 时钟更新、超时检测 | 低优先级,不阻塞其他事件 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 7. 事件丢弃机制
|
||||
|
||||
当事件经过完整的分发流程后仍未被任何应用处理时,事件将被丢弃:
|
||||
|
||||
```
|
||||
事件丢弃条件:
|
||||
1. 前台应用 active_app == NULL 或未返回 EVENT_HANDLED
|
||||
2. 所有后台应用均未返回 EVENT_HANDLED
|
||||
|
||||
丢弃处理:
|
||||
- 事件数据被自动释放(队列弹出后即被丢弃)
|
||||
- 无额外日志记录(嵌入式系统资源限制)
|
||||
- 可通过调试串口观察事件处理情况
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 8. 接口与函数说明汇总
|
||||
|
||||
### 8.1 事件队列接口
|
||||
|
||||
| 函数名 | 签名 | 功能 |
|
||||
| :--- | :--- | :--- |
|
||||
| `EventQueue_Init` | `void EventQueue_Init(void)` | 初始化事件队列,复位读写指针与计数器 |
|
||||
| `EventQueue_Push` | `bit EventQueue_Push(SystemEvent evt)` | 非阻塞将事件推入队列尾部,成功返回 1 |
|
||||
| `EventQueue_Pop` | `SystemEvent EventQueue_Pop(void)` | 从队列头部弹出一个事件,队空返回空事件 |
|
||||
| `EventQueue_IsEmpty` | `bit EventQueue_IsEmpty(void)` | 判断队列是否为空 |
|
||||
| `EventQueue_IsFull` | `bit EventQueue_IsFull(void)` | 判断队列是否已满 |
|
||||
| `EventQueue_GetCount` | `u8 EventQueue_GetCount(void)` | 获取队列中当前事件数量 |
|
||||
| `EventQueue_EmergencyDispatch` | `void EventQueue_EmergencyDispatch(SystemEvent evt)` | **紧急事件直通**:跳过队列直接分发 |
|
||||
|
||||
### 8.2 事件采集接口
|
||||
|
||||
| 函数名 | 签名 | 功能 |
|
||||
| :--- | :--- | :--- |
|
||||
| `Key_Scan_Process` | `void Key_Scan_Process(void)` | Timer1 (10ms) 中断调度,扫描物理引脚并判定长短按逻辑 |
|
||||
| `EV1527_Decode` | `bit EV1527_Decode(u32 *out_addr, u8 *out_type)` | 无线引脚 P2.1 边沿触发,捕获解密数据 |
|
||||
|
||||
### 8.3 事件分发接口
|
||||
|
||||
| 函数名 | 签名 | 功能 |
|
||||
| :--- | :--- | :--- |
|
||||
| `AppManager_DispatchEvent` | `void AppManager_DispatchEvent(SystemEvent evt)` | 应用管理器事件分发函数(外部声明) |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 9. 设计要点与约束
|
||||
|
||||
### 9.1 队列深度选择
|
||||
|
||||
```
|
||||
队列深度选择原则:
|
||||
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
|
||||
│ 1. 深度过小(如 2~4):高频按键可能导致事件丢失 │
|
||||
│ │
|
||||
│ 2. 深度过大(如 16+):内存占用增加,响应延迟可能增大 │
|
||||
│ │
|
||||
│ 3. 推荐值:8 │
|
||||
│ ├── 足够应对正常按键频率(约 10Hz) │
|
||||
│ ├── 内存占用合理(8 * sizeof(SystemEvent) = 48 字节) │
|
||||
│ └── 响应延迟可控(最多等待 8 个事件) │
|
||||
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 9.2 中断禁用时间控制
|
||||
|
||||
```
|
||||
中断禁用时间估算:
|
||||
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
|
||||
│ 入队操作: │
|
||||
│ ├── 禁用中断 → 写入数据 → 更新指针 → 更新计数 → 恢复中断 │
|
||||
│ └── 约 10~20 个机器周期 @ 24MHz = 0.4~0.8us │
|
||||
│ │
|
||||
│ 出队操作: │
|
||||
│ ├── 禁用中断 → 读取数据 → 更新指针 → 更新计数 → 恢复中断 │
|
||||
│ └── 约 10~20 个机器周期 @ 24MHz = 0.4~0.8us │
|
||||
│ │
|
||||
│ 结论:中断禁用时间远小于 1us,对系统响应性影响可忽略 │
|
||||
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 9.3 紧急事件的特殊性
|
||||
|
||||
紧急事件(如 SOS)直接绕过队列机制,确保:
|
||||
1. **零延迟响应**:无需等待队列中的其他事件
|
||||
2. **最高优先级**:立即抢占当前应用
|
||||
3. **不可丢失**:不会因队列满而被丢弃
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 10. 典型事件处理时序
|
||||
|
||||
### 10.1 普通按键事件时序
|
||||
|
||||
```
|
||||
普通按键事件时序(KEY_UP_CLICK):
|
||||
|
||||
时间轴 →
|
||||
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
|
||||
│ 按键按下 ────────────────────────────────────────────────────│
|
||||
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
|
||||
│ Timer1 中断 → Key_Scan_Process → EventQueue_Push(evt) │
|
||||
│ ↓ │
|
||||
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
|
||||
│ 主循环 → EventQueue_Pop(evt) → AppManager_DispatchEvent │
|
||||
│ ↓ │
|
||||
│ active_app->onEvent(evt) │
|
||||
│ ↓ │
|
||||
│ 返回 EVENT_HANDLED │
|
||||
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 10.2 紧急事件时序
|
||||
|
||||
```
|
||||
紧急事件时序(SOS_CLICK):
|
||||
|
||||
时间轴 →
|
||||
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
|
||||
│ SOS按键按下 ─────────────────────────────────────────────────│
|
||||
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
|
||||
│ Timer1 中断 → Key_Scan_Process │
|
||||
│ → key_event_buf = KEY_EVENT_SOS_CLICK │
|
||||
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
|
||||
│ 主循环 → 检测 key_event_buf != KEY_EVENT_NONE │
|
||||
│ → 判断事件类型为 SOS,设置 priority = URGENT │
|
||||
│ → EventQueue_EmergencyDispatch(evt) │
|
||||
│ → AppManager_DispatchEvent(evt) │
|
||||
│ → active_app->onEvent(evt) │
|
||||
│ → 返回 EVENT_HANDLED │
|
||||
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
|
||||
|
||||
特点:紧急事件仍在主循环中处理,但跳过队列直接分发,减少延迟。
|
||||
中断中仅标记事件,不直接调用应用逻辑,避免在ISR中执行耗时操作。
|
||||
```
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user