# 模块拆分 - 事件采集与总线分发管理 (Docs/50_module-breakdown/mod-event.md) 本模块描述系统输入事件采集(按键移位消抖滤波与 RF 自适应解调解码)、事件优先级体系、事件环形队列(EventQueue)缓冲、紧急事件直通机制以及事件输出分配(EventDispatcher)的整体流转规格。 --- ## 1. 模块职责说明 ### 1.1 核心职责 | 职责领域 | 描述 | | :--- | :--- | | **事件采集(按键输入)** | 在 Timer1 中断 (10ms 时基) 中扫描物理引脚,判定有效按键后封装为事件 | | **事件采集(射频接收)** | 在外部中断中捕获射频信号,解调并还原 24 位载波包,封装为射频事件 | | **事件优先级管理** | 根据事件类型分配优先级,支持四级优先级体系 | | **事件队列缓冲** | 维护深度为 8 的环形事件队列,隔离高频中断和低频业务交互 | | **紧急事件直通** | 提供跳过队列直接分发的路径,确保紧急事件立即响应 | | **事件输出路由分发** | 在主循环中轮询队列,将事件分发给应用管理器 | ### 1.2 事件来源与优先级映射 | 事件来源 | 典型事件 | 优先级 | 处理方式 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | **SOS 按键** | `KEY_EVENT_SOS_CLICK`, `KEY_EVENT_SOS_LONG` | URGENT | **紧急直通**,跳过队列 | | **射频报警** | `RF_EVENT_ALARM` | HIGH | 入队优先处理 | | **普通按键** | `KEY_EVENT_UP_CLICK`, `KEY_EVENT_DOWN_CLICK`, `KEY_EVENT_UP_DOWN_COMB` | NORMAL | 入队等待处理 | | **射频配对** | `RF_EVENT_PAIR` | NORMAL | 入队等待处理 | | **系统定时** | 时钟更新、超时检测 | LOW | 入队等待处理 | --- ## 2. 核心数据结构 ### 2.1 扩展事件结构体 (SystemEvent) ```c typedef struct { KeyEvent key_event; // 原始按键事件类型 EventPriority priority; // 事件优先级 (LOW/NORMAL/HIGH/URGENT) u32 extra_data; // 额外数据(如射频地址、时间信息等) u8 extra_size; // 额外数据有效字节数 } SystemEvent; ``` **字段说明**: | 字段 | 类型 | 描述 | | :--- | :--- | :--- | | `key_event` | `KeyEvent` | 按键事件的原始类型,如 `KEY_EVENT_UP_CLICK`、`KEY_EVENT_SOS_LONG` | | `priority` | `EventPriority` | 事件优先级,决定事件的处理路径(入队或直通) | | `extra_data` | `u32` | 额外携带的数据,用于传递射频地址、时间等信息 | | `extra_size` | `u8` | `extra_data` 中有效数据的字节数(0~4) | ### 2.2 事件优先级枚举 ```c typedef enum { EVENT_PRIORITY_LOW, // 0: 低优先级:系统内部事件,如定时更新 EVENT_PRIORITY_NORMAL, // 1: 正常优先级:大部分用户交互事件 EVENT_PRIORITY_HIGH, // 2: 高优先级:报警相关事件 EVENT_PRIORITY_URGENT // 3: 紧急优先级:SOS等,直接越过队列 } EventPriority; ``` ### 2.3 按键事件类型枚举 ```c typedef enum { KEY_EVENT_NONE, // 0: 无事件 KEY_EVENT_UP_CLICK, // 1: 上键短按 KEY_EVENT_UP_LONG, // 2: 上键长按 KEY_EVENT_DOWN_CLICK, // 3: 下键短按 KEY_EVENT_DOWN_LONG, // 4: 下键长按 KEY_EVENT_SOS_CLICK, // 5: SOS键短按 KEY_EVENT_SOS_LONG, // 6: SOS键长按 KEY_EVENT_UP_DOWN_COMB // 7: 上下键组合 } KeyEvent; ``` --- ## 3. 事件队列模块 ### 3.1 队列设计参数 | 参数名称 | 定义 | 默认值 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `EVENT_QUEUE_DEPTH` | 队列深度(环形缓冲区大小) | 8 | 可配置,建议值为 4~16 | | `queue_head` | 读指针 | 0 | 指向即将读取的位置 | | `queue_tail` | 写指针 | 0 | 指向即将写入的位置 | | `queue_count` | 当前事件数量 | 0 | 范围 0~EVENT_QUEUE_DEPTH | ### 3.2 队列内部结构 ```c static SystemEvent event_queue[EVENT_QUEUE_DEPTH]; // 环形缓冲区存储数组 static u8 queue_head = 0; // 读指针:指向即将读取的位置 static u8 queue_tail = 0; // 写指针:指向即将写入的位置 static u8 queue_count = 0; // 当前队列中的事件数量 ``` ### 3.3 队列操作接口 | 接口名称 | 函数签名 | 返回值 | 功能描述 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `EventQueue_Init` | `void EventQueue_Init(void)` | 无 | 初始化队列:重置读写指针和计数器 | | `EventQueue_Push` | `bit EventQueue_Push(SystemEvent evt)` | `bit` (1=成功, 0=失败) | 非阻塞将事件推入队列尾部,队列满时返回 0 | | `EventQueue_Pop` | `SystemEvent EventQueue_Pop(void)` | `SystemEvent` | 从队列头部弹出一个事件,队空时返回空事件 | | `EventQueue_IsEmpty` | `bit EventQueue_IsEmpty(void)` | `bit` (1=空) | 判断队列是否为空 | | `EventQueue_IsFull` | `bit EventQueue_IsFull(void)` | `bit` (1=满) | 判断队列是否已满 | | `EventQueue_GetCount` | `u8 EventQueue_GetCount(void)` | `u8` | 获取队列中当前事件数量 | | `EventQueue_EmergencyDispatch` | `void EventQueue_EmergencyDispatch(SystemEvent evt)` | 无 | **紧急事件直通**:跳过队列直接调用应用管理器分发 | ### 3.4 队列操作流程 #### 入队操作 (EventQueue_Push) ``` EventQueue_Push(evt) 执行流程: 1. 检查队列是否已满 └── if (queue_count >= EVENT_QUEUE_DEPTH) → 返回 0(入队失败) 2. 禁用全局中断(保护队列操作原子性) └── EA = 0 3. 将事件写入环形缓冲区 └── event_queue[queue_tail] = evt 4. 更新写指针(循环递增) └── queue_tail = (queue_tail + 1) % EVENT_QUEUE_DEPTH 5. 更新事件计数 └── queue_count++ 6. 恢复全局中断 └── EA = 1 7. 返回成功 └── return 1 ``` #### 出队操作 (EventQueue_Pop) ``` EventQueue_Pop() 执行流程: 1. 初始化返回的空事件 └── evt.key_event = KEY_EVENT_NONE evt.priority = EVENT_PRIORITY_LOW evt.extra_data = 0 evt.extra_size = 0 2. 检查队列是否为空 └── if (queue_count == 0) → 返回空事件 3. 禁用全局中断(保护队列操作原子性) └── EA = 0 4. 从队列头部读取事件 └── evt = event_queue[queue_head] 5. 更新读指针(循环递增) └── queue_head = (queue_head + 1) % EVENT_QUEUE_DEPTH 6. 更新事件计数 └── queue_count-- 7. 恢复全局中断 └── EA = 1 8. 返回读取到的事件 └── return evt ``` #### 紧急直通操作 (EventQueue_EmergencyDispatch) ``` EventQueue_EmergencyDispatch(evt) 执行流程: 1. 直接调用应用管理器的事件分发函数 └── AppManager_DispatchEvent(evt) 注意:此函数跳过队列,直接将事件发送给应用管理器, 适用于最高优先级的紧急事件(如SOS),确保立即响应。 ``` ### 3.5 中断保护机制 队列操作使用全局中断开关 `EA` 进行保护,确保在中断环境下的原子性: ``` 中断保护原则: ┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ 1. 入队操作可能在中断中被调用(按键扫描、RF接收) │ │ └── 需要保护队列数据结构不被并发访问 │ │ │ │ 2. 出队操作在主循环中被调用 │ │ └── 需要保护队列数据结构不被中断破坏 │ │ │ │ 3. 保护方式:禁用全局中断 → 执行操作 → 恢复全局中断 │ │ └── 最小化中断禁用时间,减少对系统响应性的影响 │ └─────────────────────────────────────────────────────────────┘ ``` --- ## 4. 事件采集机制 ### 4.1 按键事件采集 #### 采集流程 ``` 按键事件采集流程(Timer1 10ms 中断): 1. 读取物理引脚状态 └── P0.1 (KEY_UP), P0.2 (KEY_CONFIRM), P0.3 (KEY_DOWN), P2.6 (KEY_SOS) 2. 移位消抖滤波 └── 连续 3 次检测一致确认为有效电平变化 3. 判断按键类型 ├── 短按:按下后 200ms 内释放 ├── 长按:按下持续时间 >= 2000ms (DOWN键) 或 >= 3000ms (其他键) └── 组合键:UP 和 DOWN 同时按下 4. 将事件写入缓冲区(中断中仅标记事件,不直接处理) └── key_event_buf = 对应的按键事件类型 注意:中断中不直接调用事件处理函数,避免在ISR中执行耗时操作(如Delay_ms、LCD绘制)。 事件的优先级判断和分发由主循环完成。 ``` #### 按键消抖时序 ``` 按键消抖时序图: 时间轴 → ├──────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ 物理按键 ──────┐ │ │ │ (实际) LOW │───────────────── HIGH ────────────│──────│ │ ├─────────────────┼────────────────────────────────────┼──────┤ │ │ 10ms采样 ───────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──────┤ │ │ (抖动区) │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ ├─────────────────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──────┤ │ │ 消抖结果 ───────┼──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──────┤ │ │ (连续3次 │ LOW HIGH │ │ │ 一致才确认) └──────────────────────────────────────────┘ │ ├──────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ ↑ 抖动区结束,确认按键按下 │ └──────────────────────────────────────────────────────────────┘ ``` ### 4.2 射频事件采集 #### 采集流程 ``` 射频事件采集流程(外部中断 P2.1): 1. 射频输入引脚 RF_RX_DATA (P2.1) 发生电平沿变化 └── 触发外部中断 2. 定时器捕获高低电平比值 └── 解调自适应基准 T 3. 连续采集 24 个数据位 └── 组合还原 20 位物理 ID 及 4 位状态码 4. 校验与识别 ├── 解密通过 ├── 判断是对码事件还是报警事件 5. 封装事件 └── SystemEvent evt; evt.key_event = KEY_EVENT_NONE; // 射频事件无按键类型 evt.extra_data = 射频地址; evt.extra_size = 4; 6. 设置优先级并入队 ├── 报警事件 → evt.priority = EVENT_PRIORITY_HIGH └── 配对事件 → evt.priority = EVENT_PRIORITY_NORMAL → EventQueue_Push(evt) ``` #### RF 解调参数 | 参数 | 值 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | **载波频率** | 433MHz | LR690L 射频芯片工作频率 | | **编码方式** | EV1527 | 24 位曼彻斯特编码 | | **数据位** | 24 位 | 20 位物理地址 + 4 位状态码 | | **解调方式** | 自适应基准 T | 根据信号自动调整采样基准 | ### 4.3 系统定时事件 ``` 系统定时事件产生流程(Timer1 1ms 中断): 1. 毫秒计数器累加 └── ms_tick++ 2. 秒分频检测 └── if (ms_tick % 1000 == 0) → 秒计数加1 3. 分钟变化检测 └── if (分钟变化) → 产生时钟更新事件 4. 封装事件 └── SystemEvent evt; evt.key_event = KEY_EVENT_NONE; evt.priority = EVENT_PRIORITY_LOW; evt.extra_data = ((u32)hour << 8) | min; evt.extra_size = 2; 5. 入队处理 └── EventQueue_Push(evt) ``` --- ## 5. 事件分发机制 ### 5.1 事件流转完整架构 ```mermaid graph TD %% 事件产生层 subgraph EventSources ["事件来源"] KeyScan["按键扫描 (10ms)"] RFRecv["射频接收 (中断)"] Timer["定时事件 (1ms)"] end %% 事件封装层 KeyScan -->|封装| KeyEventPack["按键事件封装"] RFRecv -->|封装| RFEventPack["射频事件封装"] Timer -->|封装| TimerEventPack["定时事件封装"] %% 优先级判断 KeyEventPack --> PriorityJudge{"优先级判断"} RFEventPack --> PriorityJudge TimerEventPack --> PriorityJudge %% 分流处理 PriorityJudge -->|URGENT| EmergencyPath["紧急直通路径"] PriorityJudge -->|非URGENT| NormalPath["正常队列路径"] %% 正常路径 NormalPath --> Queue["EventQueue 环形缓冲区"] Queue --> MainLoop["主循环轮询"] MainLoop --> AppMgr["AppManager_DispatchEvent"] %% 紧急路径 EmergencyPath --> AppMgr %% 应用层处理 AppMgr --> FG_App["前台应用 (优先)"] FG_App -->|IGNORED| BG_Apps["后台应用 (兜底)"] FG_App -->|HANDLED| Done["处理完成"] BG_Apps -->|IGNORED| Discard["事件丢弃"] BG_Apps -->|HANDLED| Done ``` ### 5.2 主循环事件处理流程 ``` 主循环事件处理流程: while(1) { // 1. 处理串口调试输入 cmd = Uart_RxChar(); if (cmd != '\0') { // 解析命令生成事件 SystemEvent evt; evt.key_event = 对应的按键事件; evt.priority = 命令对应的优先级; // 根据优先级选择处理路径 if (evt.priority == EVENT_PRIORITY_URGENT) EventQueue_EmergencyDispatch(evt); else EventQueue_Push(evt); } // 2. 处理按键事件缓冲区(来自定时器中断) if (key_event_buf != KEY_EVENT_NONE) { SystemEvent evt; evt.key_event = key_event_buf; evt.extra_data = 0; evt.extra_size = 0; // 判断是否为紧急事件 if (key_event_buf == KEY_EVENT_SOS_CLICK || key_event_buf == KEY_EVENT_SOS_LONG) { evt.priority = EVENT_PRIORITY_URGENT; EventQueue_EmergencyDispatch(evt); } else { evt.priority = EVENT_PRIORITY_NORMAL; EventQueue_Push(evt); } key_event_buf = KEY_EVENT_NONE; } // 3. 处理事件队列中的所有事件 while (!EventQueue_IsEmpty()) { SystemEvent evt = EventQueue_Pop(); // 跳过空事件 if (evt.key_event == KEY_EVENT_NONE && evt.priority == EVENT_PRIORITY_LOW) continue; // 分发事件给应用管理器 AppManager_DispatchEvent(evt); } // 4. 运行当前活跃应用 AppManager_RunActiveApp(); } ``` --- ## 6. 事件优先级与处理路径总结 | 优先级 | 标识 | 处理路径 | 典型事件 | 特点 | | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | | **URGENT** | 3 | `EventQueue_EmergencyDispatch()` → 直接调用 `AppManager_DispatchEvent()` | SOS 按键 | 跳过队列,立即响应,最高优先级 | | **HIGH** | 2 | `EventQueue_Push()` → 入队等待 → `EventQueue_Pop()` → `AppManager_DispatchEvent()` | 传感器入侵警报 | 入队处理,比普通事件优先 | | **NORMAL** | 1 | `EventQueue_Push()` → 入队等待 → `EventQueue_Pop()` → `AppManager_DispatchEvent()` | 普通按键、射频配对 | 常规处理路径 | | **LOW** | 0 | `EventQueue_Push()` → 入队等待 → `EventQueue_Pop()` → `AppManager_DispatchEvent()` | 时钟更新、超时检测 | 低优先级,不阻塞其他事件 | --- ## 7. 事件丢弃机制 当事件经过完整的分发流程后仍未被任何应用处理时,事件将被丢弃: ``` 事件丢弃条件: 1. 前台应用 active_app == NULL 或未返回 EVENT_HANDLED 2. 所有后台应用均未返回 EVENT_HANDLED 丢弃处理: - 事件数据被自动释放(队列弹出后即被丢弃) - 无额外日志记录(嵌入式系统资源限制) - 可通过调试串口观察事件处理情况 ``` --- ## 8. 接口与函数说明汇总 ### 8.1 事件队列接口 | 函数名 | 签名 | 功能 | | :--- | :--- | :--- | | `EventQueue_Init` | `void EventQueue_Init(void)` | 初始化事件队列,复位读写指针与计数器 | | `EventQueue_Push` | `bit EventQueue_Push(SystemEvent evt)` | 非阻塞将事件推入队列尾部,成功返回 1 | | `EventQueue_Pop` | `SystemEvent EventQueue_Pop(void)` | 从队列头部弹出一个事件,队空返回空事件 | | `EventQueue_IsEmpty` | `bit EventQueue_IsEmpty(void)` | 判断队列是否为空 | | `EventQueue_IsFull` | `bit EventQueue_IsFull(void)` | 判断队列是否已满 | | `EventQueue_GetCount` | `u8 EventQueue_GetCount(void)` | 获取队列中当前事件数量 | | `EventQueue_EmergencyDispatch` | `void EventQueue_EmergencyDispatch(SystemEvent evt)` | **紧急事件直通**:跳过队列直接分发 | ### 8.2 事件采集接口 | 函数名 | 签名 | 功能 | | :--- | :--- | :--- | | `Key_Scan_Process` | `void Key_Scan_Process(void)` | Timer1 (10ms) 中断调度,扫描物理引脚并判定长短按逻辑 | | `EV1527_Decode` | `bit EV1527_Decode(u32 *out_addr, u8 *out_type)` | 无线引脚 P2.1 边沿触发,捕获解密数据 | ### 8.3 事件分发接口 | 函数名 | 签名 | 功能 | | :--- | :--- | :--- | | `AppManager_DispatchEvent` | `void AppManager_DispatchEvent(SystemEvent evt)` | 应用管理器事件分发函数(外部声明) | --- ## 9. 设计要点与约束 ### 9.1 队列深度选择 ``` 队列深度选择原则: ┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ 1. 深度过小(如 2~4):高频按键可能导致事件丢失 │ │ │ │ 2. 深度过大(如 16+):内存占用增加,响应延迟可能增大 │ │ │ │ 3. 推荐值:8 │ │ ├── 足够应对正常按键频率(约 10Hz) │ │ ├── 内存占用合理(8 * sizeof(SystemEvent) = 48 字节) │ │ └── 响应延迟可控(最多等待 8 个事件) │ └─────────────────────────────────────────────────────────────┘ ``` ### 9.2 中断禁用时间控制 ``` 中断禁用时间估算: ┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ 入队操作: │ │ ├── 禁用中断 → 写入数据 → 更新指针 → 更新计数 → 恢复中断 │ │ └── 约 10~20 个机器周期 @ 24MHz = 0.4~0.8us │ │ │ │ 出队操作: │ │ ├── 禁用中断 → 读取数据 → 更新指针 → 更新计数 → 恢复中断 │ │ └── 约 10~20 个机器周期 @ 24MHz = 0.4~0.8us │ │ │ │ 结论:中断禁用时间远小于 1us,对系统响应性影响可忽略 │ └─────────────────────────────────────────────────────────────┘ ``` ### 9.3 紧急事件的特殊性 紧急事件(如 SOS)直接绕过队列机制,确保: 1. **零延迟响应**:无需等待队列中的其他事件 2. **最高优先级**:立即抢占当前应用 3. **不可丢失**:不会因队列满而被丢弃 --- ## 10. 典型事件处理时序 ### 10.1 普通按键事件时序 ``` 普通按键事件时序(KEY_UP_CLICK): 时间轴 → ├──────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ 按键按下 ────────────────────────────────────────────────────│ ├──────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ Timer1 中断 → Key_Scan_Process → EventQueue_Push(evt) │ │ ↓ │ ├──────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ 主循环 → EventQueue_Pop(evt) → AppManager_DispatchEvent │ │ ↓ │ │ active_app->onEvent(evt) │ │ ↓ │ │ 返回 EVENT_HANDLED │ └──────────────────────────────────────────────────────────────┘ ``` ### 10.2 紧急事件时序 ``` 紧急事件时序(SOS_CLICK): 时间轴 → ├──────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ SOS按键按下 ─────────────────────────────────────────────────│ ├──────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ Timer1 中断 → Key_Scan_Process │ │ → key_event_buf = KEY_EVENT_SOS_CLICK │ ├──────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ 主循环 → 检测 key_event_buf != KEY_EVENT_NONE │ │ → 判断事件类型为 SOS,设置 priority = URGENT │ │ → EventQueue_EmergencyDispatch(evt) │ │ → AppManager_DispatchEvent(evt) │ │ → active_app->onEvent(evt) │ │ → 返回 EVENT_HANDLED │ └──────────────────────────────────────────────────────────────┘ 特点:紧急事件仍在主循环中处理,但跳过队列直接分发,减少延迟。 中断中仅标记事件,不直接调用应用逻辑,避免在ISR中执行耗时操作。 ```